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Wargames Historicos en Argentina

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#1 2013-08-14 21:14:09

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Guia de inicio a Impetus

Les dejo una guia de inicio a Impetus obtenida del foro Estalia.


Pequeña guia introductoria para Ímpetus

¿Qué es Ímpetus?
Ímpetus es un wargame histórico. En lugar de estar centrado en un periodo completo, es un sistema general de reglas que permite representar batallas desde la antiguedad temprana hasta el renacimiento.
El sistema de juego aboga por la simplicidad en lugar del uso de enormes tablas y complejas interacciones. Sin embargo, representa con mucha fidelidad las tácticas de los diferentes tipos de tropa y su papel en la batalla, cosa que lo distingue de muchos sistemas de juego más abstractos.
Las listas de ejército de ímpetus están ordenadas por periodos y la elección de tropas es más o menos libre, estableciendo un máximo y mínimo de cada tipo de tropa de la lista que queramos llevar. Las listas son a puntos, cada unidad tiene un coste en puntos asociado que es mayor mientras más potente sea. Generalmente se juega a 300pts o a 500pts.
Esto nos da bastante libertad a la hora de hacer la mayoría de las listas, y desde mi punto de vista, es más estimulante que las listas fijas y cerradas, ya que permite el jugador con el mismo ejército probar diferentes configuraciones y estilos de juego.


¿Qué miniaturas necesito?
Ímpetus es un juego multi-escala. Es decir, está diseñado de modo que se puedan usar miniaturas de cualquier escala, desde los 6mm hasta los 28mm. Esto no quiere decir que ejércitos de diferentes escalas puedan enfrentarse, sino que el reglamento permite que usemos la escala que más nos convenga, o incluso tener ejércitos a diferentes escalas.
En Estalia actualmente la mayoría de la gente está empleando miniaturas de 1/72 o 20mm. Alguno de nosotros también tiene ejércitos en 15mm (1:100).


¿Cuál es la diferencia entre escalas?

Habitualmente, a 28mm el estándar de las partidas es a 300pts, y se emplea una mesa completa de 180x120cm. Se puede jugar a más puntos, pero a doble mesa. En 28mm las miniaturas se disponen en bases de 12cm de frontal y de profundidad variable dependiendo del tipo de unidad.
En 15mm se puede jugar en una mesa simple a 300pts o a 500pts. A 300pts se juega en 120x120cm, y a 500pts se usa la mesa completa. Las bases tienen un frontal de 8cm.
Para las miniaturas de 20mm (1/72) se está usando el baseado de 15mm. Esto quiere decir que se siguen las condiciones arriba descritas para los 15mm y las miniaturas se sitúan en bases de 8cm.


¿Cómo funciona el sistema de juego?
En líneas generales, diremos que un ejército está estructurado en mandos. Un grupo de unidades bajo el control de un General. Un ejército puede tener un solo mando o varios. Durante la partida los jugadores determinan el orden de activación de sus mandos mediante una tirada enfrentada.
El mando que se activa realiza todas sus acciones y luego se vuelve a determinar a qué mando le toca jugar a continuación, teniendo en cuenta que un mando solo puede activarse 1 sola vez por turno de partida.
Cuando juega un mando, el jugador puede activar una vez a cada una de sus unidades (o grupos de unidades). Lo que diferencia a Ímpetus de otros sistemas es que cuando es activada, una unidad puede realizar más de una acción si así lo desea. Por ejemplo, una unidad puede moverse una unica vez, o puede intentar desplazarse dos veces seguidas, en una marcha. Cuando hacemos esto existe la posibilidad de que nuestra unidad quede desordenada. Si esto sucede, será menos eficiente en batalla y no podremos seguir realizando acciones durante su activación.
El desorden de las unidades es un factor muy característico de este juego y tambien muy importante. Las unidades desordenadas se mueven menos, combaten y disparan peor, y son más suceptibles de sufrir daños.


¿Y los atributos de las unidades?
Los atributos son muy sencillos y sin embargo reflejan de manera genial los diferentes tipos de tropa, sin llegar a la abstracción de sistemas como DBA en el que todas las caballerias pesadas, por ejemplo, son iguales entre si.
Las unidades tienen un tipo de tropa que las define y las agrupa en Infantería o Caballería. Dentro de estos, hay subtipos.
- Infantería: Infantería pesada (FP), Infantería ligera (FL), Tiradores (T), Hostigadores(S) o Artillería (ART).
- Caballería: Caballería pesada (CP), Caballería media (CM), Caballería ligera (CL), Carros ligeros (CGL), Carros pesados (CGP), Carros falcados (CF), Elefantes (EL) o Wagenburg (W).
Dependiendo del subtipo al que pertenezcan, la unidad tiene algunos modificadores o acciones especiales. Por ejemplo, los S o la CL puede evadirse de los enemigos, o los EL se vuelven locos a causa de los disparos.

Cada unidad tiene un valor de Movimiento, que indica cuantos cm se desplaza cuando avanza. El movimiento depende fundamentalmente del tipo de tropa. Así, una FP solo se desplaza 5cm, mientras que una CL se desplaza 12cm.

La puntuación vital de una unidad es el VBU (Valor Básico de Unidad). Este valor recoge en una misma puntuación la capacidad de combate y defensa de la unidad, así como su cohesión como unidad. Así, unos hostigadores solo tienen VBU=2, mientras que una poderosa caballería pesada medieval puede tener VBU=7 u 8.
El VBU es esencial para la unidad. Define cuantos dados base tira en combate, así como cuando dispara. También determina la defensa de la misma, ya que mientras más alto sea el valor, más fácil le resultará evitar heridas.

El Impetu de una unidad es un número que indica el número de dados extra que tiene la unidad cuando carga. El Impetu solo se aplica cuando una unidad está fresca. Es decir, cuando no ha sufrido bajas.

La Disciplina de la unidad (D), mide su capacidad para seguir las órdenes del mando. Las disciplinas tienen 3 valores, C, para tropas irregulares y mercenarios, B, para tropas regulares, y A para tropa de élite. Mientras mejor sea su disciplina, más fácil será para una unidad no desordenarse cuando realiza multiples acciones, y menos le costará recuperar el orden una vez desordenada.

Los VD son unos puntos que indican la importancia de la unidad dentro del ejército, y que definirán durante la partida cuando llegamos al punto de ruptura.

las unidades también pueden tener algunas reglas especiales, como el Muro de escudos vikingo, o armas especiales (lanzas largas, armas de disparo) que aparecen listadas en su perfil.


¿Cómo se combate?
El sistema para resolver un combate o un disparo es muy sencillo.
En combate las dos unidades trabadas tiran sus dados de combate a la vez. Cada jugador tira tantos dados como VBU tenga, sumando o restando dados según diferentes modificadores.
Al disparar solo lanza dados la unidad que abre fuego, y del mismo modo, tira tantos dados como VBU tenga. En el disparo, los modificadores dependen del tipo de arma y de la distancia al objetivo.
En ambos casos se consiguen impactos por cada resultado de 6 o de doble 5 obtenido.

Una vez determinados los impactos, la unidad que los ha recibido debe comprobar si resulta dañada o no. Para ello se emplea su VBU. Se realiza una prueba con un único dado: Al valor de VBU se resta el número de impactos que ha recibido, y se añaden algunos modificadores. Debemos obtener un resultado menor a la puntuación dada. Por cada punto en el dado que excedamos esa puntuación, la unidad sufre la pérdida de 1 punto de VBU.
Así, por ejemplo, si una unidad de FP con VBU=5 sufre 2 impactos, debe obtener un 3 o menos para no sufrir daño (5-2=3). Si esa unidad obtiene por ejemplo un 5 en la tirada, sufrirá 2 puntos de pérdida de VBU.

Mediante este sistema, una vez reciben bajas, la eficacia en combate de la unidad va disminuyendo progresivamente. Cuando el VBU llega a 0 la unidad se desbanda y la perdemos.


¿Qué más ofrece el sistema de juego?
Sería complejo explicarlo todo sin entrar en largas explicaciones, pero el juego incorpora un sistema de reacciones que nos permiten actuar fuera de nuestro turno en respuesta a determinadas acciones del rival.
Los generales añaden un factor táctico adicional con sus diferentes distancias de mando y calidades. Además, un general puede estar integrado en una unidad (con el riesgo de que lo maten o capturen y suframos un duro revés) o puede estar fuera de la batalla, con lo cual no corre peligro, pero es menos eficaz.


¿Cómo gano una partida?
En una batalla campal normal, un bando pierde cuando se ha desbandado la mitad de su ejército. Para contar cuando se desbanda el ejército se cuenta la suma total de VD de todo el ejército, no las unidades totales. Así, perder unos mercenarios con un VD=1 no nos supondrá una gran pérdida. Sin embargo, si perdemos a una unidad de élite de VD=3, nos acercaremos mucho más a la derrota.




Montando un ejército

¿Qué ventajas/inconvenientes tiene cada escala?
Como ya he comentado, en Estalia lo que más abunda son los ejércitos de 1/72. Tambien hay un par de ejércitos en 15mm. Y existe la posibilidad de que con el tiempo nos vayamos montando algo a 28mm. A continuación listo lo que a mi parecer son las ventajas y desventajas de cada escala:
- 28mm: Las miniaturas más espectaculares ya que son más grandes. Generalmente solo se jugará a 300pts salvo situaciones especiales porla necesidad de doble mesa para las partidas de 500pts. La disponibilidad de según que ejércitos es limitada. Aunque ahora está proliferando el plástico, en general es relativamente caro para ejércitos que no tengan demasiadas referencias en dicho material.
- 20mm: Con un nivel de detalle muy bueno, cercano al de los 28mm, las miniaturas de 20mm son de plástico y muy muy muy baratas. Esto nos permite hacer ejército por apenas 30-40€ (a 500pts). Además, hay suficientes referencias como para montarse casi lo que uno quiera. Como desventaja, hay que mirar bien las referencias, ya que son muy desiguales en calidad y tamaño. Lo mejor es que a uno lo asesore una persona que tenga ya experiencia en la escala.
- 15mm: Se disponen de referencias para montarte lo que te de la gana, por minoritario o raro que sea. Estéticamente son las que más efecto masa pueden generar, aunque como todo es metal, pues puede ser algo caro, especialmente si lo comparamos con los 20mm. A nivel nacional y mundial es la escala más jugada para torneo.


Ya he escogido la escala, ¿cómo monto las miniaturas?
En Ímpetus una unidad es una base. El número de minis y el tamaño de las bases dependen fundamentalmente de la escala.
El número de miniaturas por base no es cerrado, sino sencillamente es un valor aconsejado. La ventaja de ímpetus es que tenemos libertad para situar las miniaturas y cambiar su número en la base, dándonos mucho juego para crear elementos escénicos y pequeños dioramas.

A continuación listaré una recomendación de número de miniaturas por base, junto al tamaño reglamentario de dichas bases según escala:

28mm:
Carros: 1-2 miniaturas de carro, quizás algún escolta a pie si es necesario. Base de 120x60mm si cabe, o sino 120x80mm.
Elefantes: 1 bichote de estos llena una base de sobra. Pueden llevar alguna mini a pie como escolta (armas varias). Base de 120x80mm.
Wagenburg: Con un carro va de sobra. Peana de 120x160mm, ampliable en fondo si es necesario.
Caballería Pesada: 5-6 caballeros. Peana de 120x80mm.
Caballería Media: 4 jinetes. Peana de 120x80mm.
Caballería Ligera: 2 o 3 jinetes. Peana de 120x80mm.
Infantería ligera: 5-7 miniaturas. Peana de 120x60mm.
Tiradores: 5-8 miniaturas. Peana de 120x60mm.
Infantería pesada: 9-12 miniaturas. Peana de 120x40mm.
Hostigadores: 2-3 miniaturas (generalmente 3). Peana de 120x30mm.
Artillería: 1 pieza de artillería y su dotación. Peana de 120x60mm o 120x80mm si no cabe.

1/72:
Carros: 1 miniatura de carro, quizás algún escolta a pie si es necesario. Base de 80x60mm.
Elefantes: 1 bichote de estos llena una base de sobra. Pueden llevar alguna mini a pie como escolta (armas varias). Base de 80x60.
Wagenburg: Con un carro va de sobra. Peana de 80x80mm, ampliable en fondo si es necesario.
Caballería Pesada: 4-5 caballeros. Peana de 80x60mm.
Caballería Media: 3-4 jinetes (generlamente 3). Peana de 80x60mm.
Caballería Ligera: 2 o 3 jinetes (generalmente 2). Peana de 80x60mm.
Infantería ligera: 5-6 miniaturas. Peana de 80x40mm.
Tiradores: 5-7 miniaturas. Peana de 80x40mm.
Infantería pesada: 7-10 miniaturas. Peana de 80x40 o 80x30mm.
Hostigadores: 2-3 miniaturas (generalmente 3). Peana de 80x20mm.
Artillería: 1 pieza de artillería y su dotación. Peana de 80x60mm.

15mm:
Carros: 1 miniatura de carro, quizás algún escolta a pie si es necesario. Base de 80x60mm o 80x40mm, si nos cabe.
Elefantes: 1 bichote de estos llena una base de sobra. Pueden llevar alguna mini a pie como escolta (armas varias). Base de 80x60mm.
Wagenburg: Con un carro va de sobra. Peana de 80x80mm, ampliable en fondo si es necesario.
Caballería Pesada: 6-8 caballeros. Peana de 80x60mm.
Caballería Media: 4-6 jinetes (generlamente 5). Peana de 80x60mm.
Caballería Ligera: 3-4 jinetes (generalmente 3). Peana de 80x60mm.
Infantería ligera: 5-6 miniaturas. Peana de 80x40mm.
Tiradores: 5-8 miniaturas. Peana de 80x40mm.
Infantería pesada: 9-14 miniaturas (si son lanceros y piqueros en orden muy cerrado, más cerca del 14 que del 9). Peana de 80x30mm.
Hostigadores: 3 miniaturas. Peana de 80x20mm.
Artillería: 1 pieza de artillería y su dotación. Peana de 80x60mm u 80x40mm si nos entra.

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